Marmota Maps Jogo de cartas Alpenberge Quartett
32 montanhas ilustradas dos Alpes, de todos os oito países alpinos, com informações sobre cada montanha. Cinco categorias garantem muita diversão – conheça as montanhas mais importantes dos Alpes.
Este quarteto inclui as seguintes 32 montanhas dos Alpes:
Barre des Écrins, Chemin des Révoires, Dom, Drei Zinnen, Finsteraarhorn, Grande Casse, Grauspitz, Grimming, Grintovec, Grossglockner, Hochfrottspitze, Hochkönig, Hochvogel, Hoher Dachstein, Kitzsteinhorn, La Meije, Matterhorn, Mont Blanc, Monte Viso, Ortler, Peitlerkofel, Piz Bernina, Piz Palü, Tödi, Triglav, Tschingelhörner, Watzmann, Wilder Kaiser, Wildspitze, Zuckerhütl e Zugspitze.
As competições são disputadas nas seguintes categorias:
1. Altura
2. Proeminência
A proeminência de um pico é calculada pela diferença entre a sua altura e o ponto mais alto até ao qual é necessário descer para alcançar um pico mais alto.
3. Dominância orométrica
A dominância orométrica, segundo Eberhard Jurgalski, é uma medida da independência de uma montanha. É calculada a partir da proeminência da montanha, dividida pela altitude da montanha em relação ao nível do mar. Uma montanha que se ergue do mar teria, portanto, uma DO de 100%.
Por exemplo: o Matterhorn: (1.042 m / 4.478 m) x 100 = 23,27
4. Dificuldade da escalada
Existem várias escalas para medir a dificuldade de uma montanha. Na Europa Central, é utilizada a escala da União Internacional das Associações de Alpinismo (escala UIAA), que também utilizamos. Ela começa em I e termina atualmente em XII-. A partir do nível IV, é necessário o uso de cordas de segurança, mesmo para alpinistas experientes; alpinistas inexperientes podem, no máximo, atingir o segundo nível.
5. Primeira ascensão
Nem todas as montanhas têm as suas primeiras escaladas documentadas, pelo que, em casos de períodos de tempo, são utilizados valores estimados para garantir a comparabilidade.
Regras do jogo:
Variante 1
O jogo pode ser jogado com pelo menos dois jogadores. No início, todas as cartas são bem baralhadas e distribuídas no sentido horário. O jogador à esquerda do distribuidor começa, nomeando uma categoria da carta do topo do seu baralho. O valor é comparado com o da carta do topo do jogador seguinte. Dependendo do acordo, ganha a carta com o valor mais alto ou mais baixo. O vencedor recebe a carta do outro jogador. O vencedor é aquele que, no final, tiver todas as cartas. Se um jogador tiver apenas três cartas na mão, não precisa jogar a carta do topo, mas pode escolher uma carta. Se dois valores forem iguais, segue-se uma rodada de decisão. O jogador que disser "Stich" primeiro pode escolher a nova categoria no desempate.
Variante 2
O jogo pode ser jogado com pelo menos três jogadores. Existem oito pares de quartetos - de 1A-D a 8A-D. O objetivo é reunir o maior número possível de quartetos correspondentes. No início, todas as cartas são bem baralhadas e distribuídas no sentido horário. O jogador à esquerda do distribuidor começa, pedindo a um jogador à sua escolha uma carta específica, por exemplo, 2D. No entanto, o jogador deve já possuir pelo menos uma carta desse quarteto, no exemplo, 2A, 2B ou 2C. Se o jogador tiver a carta solicitada, deve entregá-la ao seu colega. Nesse caso, é novamente a vez do primeiro jogador, até que um jogador não possua a carta desejada. Em seguida, é a vez do próximo jogador no sentido horário. Quando um jogador tiver um quarteto completo, coloca-o virado para cima na mesa, à sua frente. O vencedor é quem tiver mais quartetos no final.